Игра: Воин Поднебесной / Meteor Blade Платформа: PC Язык: Русский Жанр: Аркада Дата выхода: Июнь 2004 г. Размер: 487.14 Мб. Разработчик: Interserv International Издатель: Interserv International Издатель в России: Руссобит-М Официальный сайт:http://www.is-games.com/
Системные требования: Pentium III/Athlon 800 МГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти 650 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования: Pentium III/Athlon 1 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 650 Мб на винчестере
Описание: Его учили лучшие мастера боевых искусств. Он виртуозно владеет любым оружием, а его чутьё подобно чутью дикой кошки. Война - это его стихия, это единственное, к чему он готов. Воин Поднебесной - так прозвали его в Китае. Бесшумной тенью скользит он в ночи и тому, кто должен стать его жертвой, остается только молиться - он никогда не оставлял работу незавершенной. Новое задание: убить привилегированного Сан Ю Бо - самое трудное. Тысячи профессиональных бойцов встают у него на пути, и даже "Книга Перемен" не может предсказать исход битвы...
Особенности игры: - В основу игры легла книга китайского писателя Гу Лонга Meteor, Butterfly, Sword. - Использование окружающей среды: бег по стенам, крышам и т.д. - Уникальное оружие: от метательных ножей до палаша. - Комбо-серии и специальные атаки для самого эффективного поражения противника. - К созданию игры были привечены ведущие мастера боевых искусств Китая.
Вступительный ролик:
Видео "Прохождение 1-го уровня в игре"
Видео "Игровая дуэль"
Скриншоты к игре:
Среди прочих китайских поделок, выпущенных компанией «Руссобит-М», Meteor Blade — первый парень на деревне. Wind and Cloud 2 и Swordman 2 были жалкими пародиями на японские ролевые игры, а Meteor Blade идёт дорогой трехмерных экшенов и предлагает игрокам онлайновое многопользовательское побоище на 16 человек. То же самое, помнится, нам безуспешно пытались всучить в One Must Fall: Battlegrounds.
Однако цеплять на Meteor Blade ярлык «файтинг» нужно осторожно. Ещё со времён Mortal Kombat все запомнили, что в играх этого жанра сражаются один на один, а не толпой в шестнадцать улюлюкающих китайцев. Два персонажа MB, сошедшиеся на карте вдали от стен и других участников, и впрямь дерутся «по понятиям» — ставят блоки, выполняют комбо и суператаки и даже перекатываются после падения, чтобы не пропустить добивающий удар. Среди компьютерных игр вообще трудно найти подходящий аналог, кроме упомянутой Battlegrounds. Meteor Blade так же заточена под многопользовательские битвы, а кампания в ней построена в виде череды битв с ботами на мультиплеерных картах. Правда, в нашем случае воюют не роботы, но герои «книги Meteor, Butterfly, Sword китайского писателя Гу Лонга» (см. обложку диска), да и человечки выясняют отношения не на абстрактных аренах, а в реалистичных, иногда довольно любопытных декорациях.
Каждый китаец таскает с собой два вида оружия, отличающихся несколькими характеристиками. Кинжал быстр, но бьет слабо; с алебардой обращаться сложно, зато если попадёшь — уноси готовенького. Различие между тяжелым и лёгким оружием видно невооружённым глазом: ножичком мы вертим, как хотим, катаной рубим размеренно, сверху вниз, секиру поднимаем с трудом, резко опуская оружие на врага, и чуть погодя, собравшись с силами, снова делая замах. Анимация в Meteor Blade может задать орла, если захочет, но обстоятельства не всегда ей это позволяют.
Боевая система продумана лучше, чем в Battlegrounds. Схватка держится на грамотной комбинации оружия ближнего и дальнего боя. Метательные средства тоже бывают разными: диск сам наводится на врага, однако его владелец встаёт в позу и становится лёгкой добычей для окружающих. Дротики быстрее, но сами в цель не летят, нужно целиться. А если персонаж берёт в руки аркебузу, игра превращается в шутер — знай себе ходи да постреливай. Когда противник подбирается совсем близко, советую выхватить шашку и рубить что есть мочи. Разглядеть баланс между метательным оружием и оружием ближнего боя несложно, но среди холодных образцов царит равновесие: разобраться в принципах действия любого вида нельзя, а обучающих миссий, разумеется, нет.
У каждого оружия больше десятка ударов, все персонажи наделены «супертычками», которые элегантно раскидывают супостатов, но медленно перезаряжаются. Удары можно блокировать, от них можно уходить и отпрыгивать, и даже камера во время боя старается показывать происходящее, как в правильном файтинге. Увы, немного полюбовавшись спектаклем, понимаешь: игре не жить.
Где покататься на роликах? Большой крытый роллердром Ролл Холл! м.Тульская. Всегда хорошая погода! Виноват копеечный бюджет и неприличный возраст. На дно проект тащит прежде всего кошмарная система определения столкновений. Герои неплохо бряцают оружием в одиночестве, но когда двое молодцев сходятся на поле брани, получается сущий балаган: летучие китайцы носятся друг вокруг друга, кривляются, машут руками и ногами, подскакивают, после чего один из них падает наземь.
Камера неплохо чувствует себя в заплечном положении, однако во время боя бедняжку сводит судорога: она дёргается, кружится, старается не лезть в стену, выдавая непотребные ракурсы один за другим, и — что хуже всего — не даёт нам нормально выйти из драки. В бою клавиша «вперёд» означает «вперёд к врагу», «назад» — «отступить от врага». Мужественный боец при этом всегда смотрит в лицо обидчику и отходит мелкими шажками спиной вперёд. Только когда расстояние превысит некий критический предел, движок выпустит храбреца из ловушки и позволит ему спокойно дать дёру.
По One Must Fall: Battlegrounds известно: если участников больше двух — файтинга не жди. В битве шестнадцати человек снова побеждает тот, кто стоит в стороне и добивает едва стоящих на ногах победителей. Особенно тяжело в масштабных сражениях приходится камере, которая не может решить, кого же взять в кадр, а кого оставить за его пределами, очень страдает и выбирает героев, как бог на душу положит. Соль игры, мультиплеер, неудобоварим, а вместе с ним никуда не годится и одиночная кампания.
На фоне других китайских поделок графика смотрится чистенько и гладенько, но на фоне приличных игр… это душераздирающее зрелище. На землю натянуто что-то неопределённо-коричневое, камни, стены и постройки исключительно многоугольные, архитектура уровней — почти как в псевдотрёхмерном Duke Nukem 3D, без многоэтажных зданий, модели персонажей слеплены из сотни полигонов на брата. В дизайне персонажей чувствуются веяния соседней Японии: герои, по-китайски бегающие по стенам, одеты в броские, не всегда традиционные платья, а модный протагонист щеголяет волосами дурацкого зелёного цвета.
* * * То, что пару лет назад было в Поднебесной империи достижением, сейчас напоминает воскресшего мертвеца. Игра выглядит более ухоженной, чем прочая китайская нежить, но запах остался прежним. Старо, криво, несбалансированно, некрасиво и скучно. Проехали.
Иногда размеренная, даже однообразная жизнь начинает надоедать. Кроме бытовых вещей ты начинаешь ненавидеть даже игры любимого жанра RPG. Параллельно с желанием разнести все в доме хочется нафиг форматнуть жесткий диск, навсегда позабыв об очередном маге десятого уровня, шляющегося по проклятым землям. Переходишь практически в звериное состояние. Мозги не хотят работать, больше чем на обеспечение одной извилины в такое время их просто не хватает. Именно в такой момент хочется кого-нибудь поколбасить. Есть два варианта: взять шутер или платформер\аркаду. Шутеры поражают своей однообразностью. Можно на пальцах пересчитать "стрелялки" с какой-либо собственной изюминкой. Остается аркада\платформер. Герой бегает, прыгает, бьется с врагами или собирает какие-нибудь предметы, типа монеток, орешков, жизней. Аркада и компьютер довольно плохо уживаются друг с другом. Всякого рода прыгалки обожают видеоприставки. ПК же больше любит стратегии, шутеры и RPG. Уже одна эта "неудобоваримость" привлекла. Захотелось сломя голову по игровому миру и крушить всех направо и налево. Вот так я и оказался у прокатного пункта CD. Выбирать было из чего. Но тут я увидел это яркое восточное название "Воин поднебесной". Для того, чтобы хоть как-то представить себе игру перевернул диск. На оборотной стороне красовались две довольно сомнительные иллюстрации и какое-то описание, из которого ч запомнил, что игра создана по книге китайского писателя Гу Лонг. Некоторое время находился в нерешительности. Брать или не брать... Признаться, перспектива отдать 20 рублей за полное г.. меня не сильно радовала... Все же взял... Всему виной всплывший в сознании фильм "Крадущийся тигр, затаившийся дракон". Как бы неправдоподобны были сцены бега по стенам и 30-ти метровые прыжки, они все же, были очень красивы и эстетичны. Мне вдруг захотелось побегать по стенам, попрыгать, словно на тебя почти не действует земное притяжение... Собственно, игра.
Теперь в моих руках находилось спасение от скуки в ближайшие дни. Я так, по крайней мере, надеялся...
Графика
Первое, что бросается в игре - это меню. Словно обложка у книги, без нее никуда. Менюшка выглядит очень привлекательно. Вроде ничего особенного. Стандартные: игра, мультиплеер, опции, выйти. Но все дело в том, что красивое личико китаянки (подружки главного героя) очень хорошо сливается с фоновым цветом, приятным для глаз... Тут невольно вспоминаешь пословицу: "Встречают по одежке, а провожают по уму". Геймерский вариант звучит примерно так: "Встречают по менюшке, а провожают по графике (в самой игре)". Намек ясен? Вижу, что нет. Я просто хотел заметить для себя и для читателя, что на этом (на меню) все старания китайских разработчиков в плане графики заончены... Я вовсе не имею ввиду, что сама игра больше похожа на похождения черного квадрата в каком-нибудь замке, представляющим геймеру в виде круга. Нет... Начнем с того, что я нигде не мог найти возможность менять разрешение в игре. На вскидку, в игре оно составляет, видимо 800Х600. Не лучший вариант, конечно, но с этим можно жить. Контуры персонажей, предметов от этого нечетки и немного рябят. Скверно, особенно, если учесть, что игра вышла в 2004, а не в 1994 году. Сами тридешные персонажи при ближайшем рассмотрении оказываются конструктором из прямоугольных деталей, которые ходят, как беременные и косоногие женщины. Паршивенько, конечно, но и с этим можно жить. После чего закрываешь глаза на тот факт, что кирпичные стены при тесном контакте оказываются чем-то размытым и непонятным.
Игра
Итак. Под нашим командованием находится молодой китаец, неплохо владеющий боевыми искусствами. Какова его конечна цель? Не понятно. Перед загрузкой каждого уровня появляется игровая ставка с отвратительным качеством. Затем, при загрузке уровня идет описание истории, которую поэтапно проходит наш герой. Цель уровня можно найти в этом самом описании при загрузке уровня. Чаще всего она сводится к бесхитростным "убить" или "разрушить ворота". Каждый уровень, как и следует ожидать начинается с одного и того же, а именно, с появления на экране китайского парня в средневековом наряде со странным цветом волос - зеленым. Да и сама прическа очень стильная... Все бы ничего, но действие происходит-то в средневековье, где никак стилистов и не видел, и не знал. Каждый уровень представляет из себя небольшую площадку для файтинга. Можно смело прикреплять ярлык "арена", так как при нажатии волшебной клавиши Tab всплывает меню, очень похожее на менюшку из "Counter-Strike", где видны все участники баталий: количество погибших и выживших. В "Войне поднебесной" картинка немного мрачновата. При нажатии Tab становится понятно, что ты один, а врагов не так уж и мало. Иногда твое одиночество разделяет миловидная подружка главного героя. Вдвоем вы сила - любого врага завалить можно в два счета.
Чем мы вооружены, сэр?
Любой персонаж в игре с собой может носить только два оружия. Лучший вариант - таскать оружие ближнего боя, а вторым - что-нибудь из метательно-стрелятельного. Оружие ближнего боя: катана, алебарда, кинжал, меч, булава и т.д.. Все эти оружия придают своему хозяину определенный набор движений. Орудиями, которыми герой просто бьет напрямик, без всяких прыжков, разворотов, являются катана, алебарда и секира. Эти орудия делают "зеленоволосого" неуклюжим, неповоротливым, взамен же дают мощные удары, которые забирают намного больше поинтов, чем легкие холодные орудия. Орудия, которые превращают нашего героя почти в балерона: меч, кинжал и два оружия, которые я никогда не видел. Зеленый начинает прыгать, скакать, бить с разворота... когда же в его руке оказывает два, грубо говоря, кортика, он начинает просто парить в воздухе. Жаль, что легкое оружие отнимает мало жизней. Это особенно заметно в более поздних уровнях, когда у врагов много жизней. Процесс их уничтожения начинает занимать довольно внушительные отрезки времени. Оружия дальнего действия: диск, ножички, аркебуза и т.д. Самое удобное в обращении - диск. От владельца требуется только нажать кнопки, а дальше диск см делает свое подлое дело. Он самонаводящийся. Маленькие метательные ножички каждый раз странным образок появляются в ладонях Зеленого и сразу же летят во врага. Процесс пристрелки наиболее сложен по сравнению с другими орудиями - нет прицела, поэтому все делаешь на глаз. Аркебуза - средневековое ружье превращает игру в стрелялку-бродилку. Не смущаясь тому факту, что патроны бесконечны, мы немного приседаем и начинаем красться, чтобы злобный враг тебя не заметил. Есть прицел - это не может не радовать. Аркебуза хороша, когда у тебя мало жизней. Залез на крышу какой-нибудь трущобки и постреливай во врага. Тот редко понимает в чем дело. Чаще всего он стоит и просто получает одну за другой пули в зад, изредка вертя головой в поисках врага. В таких случаях врага он не находит и просто ждет соей участи. Иногда среди врагов появляются зрячие люди. После нескольких пуль в мягкое место они начинают быстро к тебе приближаться. Бегут до тех пор, пока не упираются в стену лачужки, на крыше которой ты стоишь. Они начинают яростно прыгать, пытаясь очутиться наверху. Забавно отметить, что в время какой-нибудь схватки в пылу борьбы враги время от времени залетают на крыши без особых проблем. Но когда ты сверху, а они внизу, становишься стрелком, палящим по живым мишеням.
Богатства уровней.
Тут бегло отмечу все, что прячется в ящиках, скалах и т.д. Перечислять долго - разнообразие скудное. Итак, в каждом уровне где-то обязательно всем скопом висят ромбовидные кристаллы зеленого, белого, голубого и оранжевых цветов. Подбегаешь под один из них, подпрыгиваешь, и оружие, находившееся у тебя в руках, видоизменяется. Собираешь другой кристалл - оружие опять меняет внешний вид, но меч остается мечом, алебарда алебардой, а секира секирой. Вообще, непонятно для чего сделали это разработчики. Удары остаются прежними, не появляется новых комбинаций. Видимо, все в азиатской страсти к эстетике. Идем дальше... По уровням расставлены ящики и кувшины. Все это легко разлетается в пух и прах при простом взмахе меча , алебарды и т.д. В ящиках можно найти оружие или доспехи. Надел броню на тело - руки начинают светиться, а тело покрывает какое-то поле в виде пузыря. В кувшинах находятся предметы, похожие на уменьшенные модели куполов воздушных шаров белого цвета. Чаще всего они пополняют жизни, но некоторые "набиты" ядом.
Драка.
Самый важный момент игре - это драка. Главная проблема в том, что в ближнем бою можно драться на равных только с одним врагом. При наличии двух Зеленого колбасят по полной. На него обрушивается шквал атак и комбо. Зрелище страшное. Шансов против двух парней азиатского происхождения почти никаких. Именно поэтому иногда приходится хитрить, чтобы бой был один на один. Итак. Глаза в глаза. Клинки впиваются в тела. Начинается бой. Бесчисленный двенадцатиметровые прыжки плохо воспринимаются камерой. Она не успевает отслеживать соперника, поэтому приходится прыгать и кружиться самому. Надо заметить, что это крайне неудобно, хотя со временем привыкаешь и довольно сносно "разруливаешь" ситуацию. В нашем распоряжении не маленький набор клавиш. Только все они оказываются лишними... Вспоминается китайский алфавит из 15 тыс. иероглифов, половину которых не знают сами китайцы. У нас есть кнопки блока, смены оружия, поворотов тела, выброса оружия, преждевременной смерти, боевого клича... и только одна кнопка, отвечающая за взмахи оружия. "Воин поднебесной" какой никакой, но файтинг, поэтому удивительно, что только одна клавиша "наносит" удар. Удары меняются в зависимости от одновременного нажатия кнопки удара и стрелок: вверх, вниз, влево, вправо. Все комбо получаются длинного набора вверх-вверх или вниз-вниз плюс начатие клавиши удара. Как ни странно, даже к этому привыкаешь. Действительно выводят из себя: "привязка" во время сражения в к врагу и камера, когда находишься возле стены или в тонком коридорчике. Как только ты начинаешь с кем-то меряться силами, тебя как будто привязывает к врагу. Ты не можешь от него убежать - просто неуклюже пятишься. При этом камера начинает злобно вращаться - при нажатии "назад" идешь вперед и наоборот. Только через несколько минут мучений ты оказываешься на большом расстоянии от врага, ты можешь нормально дать деру. Когда схватка происходит возле стены - камера выбирает просто отвратительный ракурс, то и дело заскакивая за пределы уровня, являя нам сверкающие пятки Зеленого и нос Стражника В... Ну, еще хочется отметить тот акт, что с каждым уровнем у тебя становится больше жизней. У врага, видимо, тоже. Жаль, что индикаторов уровня их хелсов нет. Недостатки.
Итак. Теперь следует выделить все недостатки игры: -графика. Низкое разрешение и квадратоподобные персонажи. Размытые стены... -Камера. Камера вообще не знает, как себя правильно вети. -управление. Одной клавиши для функции "удар" явно недостаточно. -отсутствие индикатора жизней врагов. -невозможность узнать все комбо определенного оружия. -"привязка" к врагу. Это просто отвратительно. И все же...
После перечня недостатков хочется подчеркнуть то, что привлекает в игре: -азиатские мотивы (глазами китайцев) -игра не относится к распространенному жанру игр. -желание красиво побегать по стенам и высоко попрыгать. -драка. Возможность долго калечить врага, тыкая в него оружием.